Image bm837.GIF Mapování textury
Textury
 
Image bm837.GIF mapování textury
Image bm847.GIF metoda (0=adresy, 1=vrcholy, 2=plošky)
Image bm848.GIF typ projekce (0=plocha, 1=válec, 2=koule, 3=chrom, 4=čočka)
Image bm849.GIF souřadnice X středu projekce
Image bm850.GIF souřadnice Y středu projekce
Image bm851.GIF souřadnice Z středu projekce
Image bm852.GIF rotace projekce podle osy Z
Image bm853.GIF rotace projekce podle osy X
Image bm854.GIF rotace projekce podle osy Y
Image bm855.GIF počátek textury vodorovně
Image bm856.GIF počátek textury svisle
Image bm857.GIF stupeň zmenšení textury vodorovně
Image bm858.GIF stupeň zmenšení textury svisle
 
Pomocí příkazu mapování textury je možné určit, jak je na objekt položena textura. Příkaz nenahradí přesné ruční položení textury, v mnoha případech ale může být postačujícím prostředkem k rychlému automatickému namapování textury. Příkaz se uplatňuje pro aktivní stupeň operací aktivního objektu.
 
Parametr metoda určuje, jakou metodou bude textura na objekt namapována. Implicitní hodnotou je 0 - mapování adres textury. Při mapování adres obdrží každý vrchol objektu horizontální a vertikální souřadnici (typicky v rozsahu 0 až 1) určitého místa v textuře. U této metody není nutná přítomnost textury v objektu během operace mapování. Každý stupeň operací může mít vlastní mapování adres. Neobsahuje-li některý stupeň mapování adres textury, použije se mapování z předešlého stupně. Každý nově vytvořený objekt obsahuje implicitní mapování textury pro stupeň 0.
 
Další dvě metody mapování jsou: 1 - mapování vrcholů a 2 - mapování plošek objektu. Tyto dvě metody nastaví každý vrchol nebo plošku objektu na barvu, kterou naleznou v příslušném místě textury. Ve chvíli mapování proto musí být pro aktivní stupeň objektu nastavena textura, jejíž obraz bude použit k mapování barev. Při mapování vrcholů je k jednotlivým vrcholům objektu přiřazena barva. Barva plynule přechází mezi vrcholy (předpokladem je zapnuté plynulé stínování objektu). Při mapování plošek jsou všechny vrcholy jednotlivých plošek nastaveny na stejnou barvu. Mezi jednotlivými ploškami jsou ostré přechody barev. Po namapování vrcholů nebo plošek objektu je automaticky uvolněna použitá textura objektu a je nastaven mód vnitřních barev objektu. Mapování vrcholů a plošek objektu může být vyhovující náhražkou používání více textur a světelných map, po namapování barev může objekt používat jinou texturu běžným způsobem. Pro rozhraní DirectX 3 až DirectX 6 jsou použity barvy vrcholů a plošek pouze v případě, že je vypnuto osvětlení objektu.
 
Při mapování textury jsou souřadnice textury počítány podobně, jakoby byla textura na vrcholy objektu promítána. Způsob promítání určujeme parametrem typ projekce. Implicitním typem projekce je 0 - plošná projekce. Při plošné projekci je textura promítána jako rovná plocha. Implicitně je textura promítána ve směru osy Z - horizontální a vertikální souřadnice bodu v textuře je současně souřadnicí X a Y, na souřadnici Z promítání nezávisí. Druhým typem projekce je 1 - válcová projekce. Při této projekci je objekt obalen válcovou plochou, osa Y je implicitně osou promítacího válce. Vertikální souřadnice textury je současně souřadnicí Y, horizontální souřadnice je lineárně závislá na horizontálním úhlu promítacího paprsku. Promítání je nezávislé na vzdálenosti od osy projekce (implicitně osa Y). Třetím typem projekce je 2 - sférická projekce. Při této projekci je objekt obalen plochou ve tvaru koule. Střed souřadného systému je implicitně středem projekce. Promítání je nezávislé na vzdálenosti od středu projekce. Zvláštními případy jsou projekce 3 a 4, chromová a čočková projekce. Tyto projekce jsou automaticky generované projekce a simulují odlesk okolí na objektu.
 
Parametry souřadnice X-Y-Z středu projekce umožňují změnit střed projekce. Implicitně střed projekce odpovídá středu souřadného systému.
 
Parametry rotace projekce podle osy Z-X-Y umožňují otočit směr projekce. Pořadí rotací projekce odpovídá pořadí parametrů - podle osy Z, X a nakonec podle Y. Např. při plošné projekci je textura promítána ve směru Z (implicitní pohled kamery). Při mapování terénu musí být projekce natočena jako pohled "shora", proto musí být nastavena rotace podle X na hodnotu 1/2 pi (tj. 90 stupňů).
 
Parametry počátek textury umožňují posouvat texturou ve vodorovném a svislém směru. Parametry určují, který bod textury má být považován za počátek (souřadnice textury jsou 0 až 1). Implicitní hodnoty jsou 0.5, při mapování na stěnu bude začátek a konec stěny souhlasit se začátkem a koncem textury.
 
Parametry stupeň zmenšení textury určují, kolikrát bude textura zmenšena ve vodorovném a svislém směru, implicitní nastavení je 1. Např. pro stupeň zmenšení 2 bude textura promítnuta na stěnu s jednotkovým rozměrem v horizontálním i vertikálním směru dvakrát.
 
Poznámka: Při metodě mapování "adresy" je automaticky zapnut mód opakování textury, je-li nastaven mód ořezaní rextury.

Plný html kontextový help Petra - Gemtree Software & Dětské programování
Full Html Context Help of The Peter - Gemtree Software & Children Programming